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개발

(11) 독학으로 앱 만들어보기 (처음부터 다시...)

by 라이프_디자이너 2022. 10. 4.
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독학으로 앱 만들어보겠다고 말한 지... 거의 1년이 다돼가는 시점... 천천히 조금씩 끝까지 하면 된다고 생각했는데... 나의 착각이었다. 지난 포스팅에 이어서 학습하려고 구글 안드로이드 개발자 사이트에 들어가 보니, 과정이 리뉴얼되어있었다. 그래서, 처음부터 다시 해야 한다. 그래도 희망적인 것은 공부한 개념이 바뀌지는 않았다는 것이다.

2022.08.25 - [개발] - (10) 독학으로 앱 만들어보기 (에러 원인 찾아보기)

 

(10) 독학으로 앱 만들어보기 (에러 원인 찾아보기)

다른 일들을 하느라 독학으로 앱 만들기 프로젝트가 잠시 중단되었습니다. 이제는 1달 안에 앱 출시를 목표로 하여 독학으로 앱 만들기 시리즈를 마무리하도록 하겠습니다. 최근 마지막 포스팅

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역시 자격증도 그렇고, 일도 그렇고, 어떤 프로젝트를 하든 간에 단기간에 성과를 내야 오래 지속할 수 있는 거 같다. 다시 한번 마음을 다잡고 앱을 빠르게 만들어 보기로 한다. 독학으로 앱 만들어보기 2번째 게시글 부분부터 다시 시작하는 것이고 오히려 최신 버전에 맞춰 글을 쓸 수 있게 되어 다행이라고 생각하며 시작해본다.

 

2021.09.28 - [개발] - (2) 독학으로 앱 만들어보기 (코틀린 공부)

 

(2) 독학으로 앱 만들어보기 (코틀린 공부)

독학으로 앱 만들기 (코틀린 편) 독학으로 앱 만들기를 결심하고 글을 작성하기 시작했습니다. 처음 작성한 글은 어플 개발하려면 어떤 걸 공부해야 하는지 알아보기 위해 검색 과정과 공부해야

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과정 따라하기 시작!

Jetpack Compose를 사용하여 Android 앱을 빌드하는 방법을 배울 수 있다고 한다.Jetpack Compose가 뭔지 모르겠지만, 이제 알려주리라 믿고 과정 시작 버튼을 눌러본다.

 

https://developer.android.com/kotlin/androidbasics?hl=ko 

 

Compose 사용 시 알아야 하는 Android 기본사항  |  Android 개발자  |  Android Developers

Compose 사용 시 알아야 하는 Android 기본사항 컬렉션을 사용해 정리하기 내 환경설정을 기준으로 콘텐츠를 저장하고 분류하세요. 프로그래밍 경험이 없는 사람은 이 과정에서 Jetpack Compose를 사용

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과정 시작 버튼을 눌러 확인해보니, 과정이 4단계로 나눠져 있다. 쉽게 써준다고 써준 거 같은데, 내가 더 쉽게 적어 본다. 내 생각에는 4단계는 아래와 같다.  공부한다고 한지 1년이 다되도록 앱을 안 만든 나 자신이 잘못한 것이니 1단계부터 다시 시작해본다. (입술 꽉 깨물고...)

  1. 기본 다지기
  2. 살짝 심화
  3. 디자인
  4. 고오급

저번에 과정 개편됐다는 사실을 9월인가 알게 되었는데, 올해 4월에 개편됐다고 한다. 그래서, 한번 훑어보는 식으로 봤는데 그동안 공부한 게 헛되지는 않았다. 아래 보이는 것처럼 진도를 빨리 나갈 수 있었다.

Kotlin 소개

소개는 기본 개념 설명 정도로 슥슥 넘어가 준다. 먼저, 내 관심사에 맞는 교육 과정인지 확인하라는데... 응 관심사 맞아. 하고 넘어가면 되는 거고 2번째 동영상인데 영어니까 바로 걸러준다.... 고 말을 했지만, 혹시 중요한 무언가 놓칠 수도 있으니 영상을 봤으나.. 비추. 한국인에게는 도움 되는 내용이 없었다. 3번째 Kotlin을 사용한 첫 프로그램 과정을 봐보자.

 

 

 

1. 시작하기 전에 

목차를 보니, Kotlin에 대해 배우는 거 같다. 이건 공부한 적이 있지만 까먹었으니 이어서 봐본다. 여기서는 간단한 Kotlin 프로그램 작성하고 실행하는 방법과 간단한 예시를 수정해서 익숙하게 만드는 과정을 한다고 되어있다. 슈슈슉 봐보자.

2. 시작하기 

어떤 프로그램을 작성할 거고 어떤 사이트를 이용해서 실습할 건지에 대한 설명이 긴 글로 되어있다. 자세히 읽어볼 내용은 아닌 거 같다. 다음으로 진행. 참고로, 독학으로 앱 만들어보기 포스팅은 실시간으로 공부하면서 글을 작성하기에 내용이 필터를 거치지 않고 후루룩 작성하고 있음을 참고 바란다.

3. Kotlin 플레이그라운드 열기

Kotlin 실습을 위해 플레이그라운드라는 웹사이트에 접속하라는 내용이다. 그리고 해당 사이트에 접속했을 때 보이는 코드가 어떤 내용인지 추측해보라고 되어있다. 이건 내가 그냥 설명을 남긴다. fun main()이라고 적혀있는 부분에 fun은 function의 약자로 사람으로 비유하면 행동에 비유할 수 있다. function이라는 것은 하나의 기능을 의미하는데, 손 흔들기. 두 다리로 걷기. 사람이 행동할 때 붙이는 말들처럼 프로그램에서 특정 기능의 이름을 부르기 위해 사용된다. fun 손 흔들기. fun 두 다리로 걷기. 와 같은 형식이다. 그렇다면, fun main은 하나의 기능에 main이라는 이름을 붙인 것인데, 프로그램에서 main은 특정한 의미를 갖는다. 프로그램의 중심점. 시작점으로 이미 약속된 이름이다. 

 

어릴 때 자주 가던 피시방으로 예를 들면 이런 느낌이다.  main이라는 것이 피시방 그 자체를 의미하고, 우리는 피시방에서 게임을 할 수도 있고, 먹을걸 주문할 수도 있다. 그러면 이걸 코드로 구현해보면 이렇게 된다.

 

fun 피시방() {
    게임()

    먹을 거 주문()

}

 

여기서 봐야 할 건, 피시방이 없으면 게임도 먹을거리 주문도 하지 못한다는 것이다. 프로그램도 main이 없으면 어디서부터 시작해야 할지 모르기 때문에 항상 있어야 하는 것이다.

https://developer.android.com/training/kotlinplayground?hl=ko 

 

Kotlin 플레이그라운드  |  Android 개발자  |  Android Developers

Kotlin 플레이그라운드 컬렉션을 사용해 정리하기 내 환경설정을 기준으로 콘텐츠를 저장하고 분류하세요. Kotlin을 사용해 보고 지금까지 학습한 내용을 연습해 보세요. 아래 창에 코드를 입력하

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4. 첫 번째 프로그램 실행

위에 사이트를 접속해서 나오는 프로그램을 실행시켜보면 나오는 "Hello, world!"라는 문구는 main function에 있는 println을 통해서 나온다는 얘기를 하고 있다. println은 영어 print 의미를 생각하면 직관적으로 어떤 기능을 하는 거구나 이해하기 쉽다. main 함수는 프로그램의 진입점 또는 시작점입니다.라고 간단하게 표현되어 있다. 이걸 위에서 내가 길게 풀어썻으니 이해가 안 되면 다시 한번 보면 좋을 거 같다.

 

여기서 기억할 것은, println("블라블라") println 으로 문자를 출력할 수 있구나. 이걸 기억해야 한다.

 

5. 함수의 요소

함수에 대해 엄청나게 길게 설명하는 페이지가 나온다. 내 방식으로 요약해서 설명을 남긴다. 3번 단계에서 사람의 행동에 비유해서 함수에 대해 설명했다. 세상 모든 사물에 대입해서 생각해볼 수도 있다. 

 

연필로 예를 들어보자. 연필이 왜 연필인가. 연필은 누가 연필이라고 이름을 만들어줘서 연필이다. Kotlin 프로그래밍 언어를 통해 우리가 연필이라는 이름을 만들어 줄 수 있는 사람이 된다. fun 은 사물의 이름을 만들어 주는 약속이다. fun 바보라고 하면 바보라는 물건을 만든 거다. 우리가 생각하는 바보는 덧셈이나 곱셈. 간단한 산수도 잘 못하는 사람을 바보라고 부르기도 한다. 이걸 함수로 해보면 이렇게 된다.

 

fun 바보 (숫자1, 숫자2)
{

    숫자1,2가 뭐든 8로 말하기.

}

 

왜냐하면, fun은 기능을 하는 무엇인가를 이름 짓는 약속이고, 나는 바보를 만들건대 2개의 숫자를 더해보라고 시켰을 때 같은 말만 하는 사람을 바보라고 가정한 것이다. () 소괄호 안에 숫자1, 숫자2는 계산을 하려면 말해줘야 하는 것이다. Kotlin에서는 fun으로 만든 기능에 재료를 전달하려면 () 소괄호 안에 넣어줘야 한다. 이 정도까지만 설명하고 봐도 이해가 안 되는 사람이 있다면 누구든 도와주도록 하겠다.

6. 나머지

나머지 내용들은 안에 잘 설명되어 있고 따라 하기 쉽게 구성되어 있어서 별다른 설명 없이도 충분히 할 수 있는 정도라 글에 남기지 않기로 한다. 이렇게 하면 "Kotlin을 사용한 첫 프로그램 과정" 이 끝난다. 다음으로는 "Kotlin에서 변수 만들기 및 사용하기" 라는데... 이미 글이 길어져서 다음 게시글에서 다루도록 하고 이번 글을 끝내도록 한다. 다음 게시글은 내일 22.10.05에 작성할 것이다. (무조건)

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